DM için grup I haddelenmiş istatistiklerinde ısrar ediyor, ancak dengesiz PC'lerin daha sonra grup çatışmalarına neden olmasını istemiyorum

Oyuncularım için yeni bir kampanya düzenleyeceğim, seansımız yarın başlıyor. Geleneksel yetenek puanlama yöntemine doğru eğildim (4d6 yuvarlayın, en düşüğü düşürün). Sayıların kendileri ile ilgilenmiyorum ama rastgele sayıların oluşturabileceği problemler.

Şimdi, birkaç oyuncumla ateşli bir tartışmaya girdim, çünkü yetenek puanları için bir puan alma ya da standart dizi kullanmanın olasılığından bahsettim. Point buy seçeneğinden bahsettiğimde, yapılan tartışma bunun minimize etmeye ve karakterlerini nasıl yapacaklarına dair yaratıcı girdilerini kaldıracağı yönünde oldu. Bu sadece mantıksal olarak yanıltıcı olmakla kalmaz, aynı zamanda puan alma sistemi, puanları en az 8, en fazla 15 ile sınırlandırmak suretiyle min-maks'i önler; yetenekleri üzerine 20 sert kapak.

Karşılaştığım sorun, eğer bir noktadan satın alma ya da dizi ödevi yapacak olsaydık, bu tamamen onların yararı olurdu. Yetenekler tamamen rastgele verildiğinde yaratılan sosyal sorunları anlamış görünmüyorlar. Tabii ki, istatistikler için yuvarlanmaya müsaade ediyorlarsa ve ben onlara karşı çıkarsam, bu aynı zamanda oyunda sosyal bir problem yaratacaktır, çünkü bu, rakiplerin "oyunculara karşı - DM" tutumunun erken bir işareti olduğu görülmektedir.

Aradığım şey iyi bir çözünürlük ya da uzlaşma, böylece oyuncularım paramparça hissetmiyor ve kimse çok yüksek ya da çok düşük sayılarla sonuçlanmıyor, gölgelenme ya da spotlama sorunları yaratıyor.

Since some of the answers have taken into account my group's long term friendship, I should clarify that with the exception of two players, we've all known each other and been friends (off and on -- this is the first time four of us have been at a table together in at least 5; there's a story there but I won't go into it) for 15 or so years, but we haven't been gaming together throughout that time. We used to jam VTM all the time (8 or more years ago), and I've been running a Pathfinder game with some of them for the past 2.5 years (we used a point buy for that game), but this is actually our first serious foray into D&D proper as a group.

22
Bu yazıyı işaretleme aktivitesine cevaben korudum. Lütfen soruyu okuyun - bu GM ve gruplarının sosyal bir sorundur, en sevdiğiniz chargen metodu konuya verilen bir cevap değildir. Açıkça ortaya çıkan zorluklar Meta hakkındaki XY sorularına ilişkin genel rehberliğimizi kullanmamızda sorun değil, ancak bunun herkes için ücretsiz olduğu anlamına gelmez.
katma yazar Rufo Sanchez, kaynak
Hatırlatma: Yorumlar, küçük veya eksik cevaplar için değil, gönderinin iyileştirilmesine yardımcı olduğu içindir. Cevapları içeren önceki yorumlar kaldırılmıştır.
katma yazar SevenSidedDie, kaynak
@JPicasso Buraya gönderdiğim sorun uzun zamandan beri çözülmüş olsa da, , haddelemenin rastgele doğası nedeniyle çılgınca farklı istatistiklere sahip bilgisayarlara sahip olmanın, masadaki kıskançlığa ve spot sorunlarının ortaya çıkmasına neden olma ihtimali var. . Bunlar önlemek istediğim problemler.
katma yazar BobRodes, kaynak
“Yetenekler tamamen rastgele atandığında yaratılan sosyal sorunları anlamıyor gibi görünüyorlar.” Ah, hangi sosyal problemler? Belki de var olmayan ve olmayan sorunları anlıyorsundur?
katma yazar false, kaynak

9 cevap

Bu cevap bir çerçeve zorluğunu içerir.

0 . Mükemmel dengenin yanlışlığını bırakalım.

Aradığım şey iyi bir çözünürlük ya da ödün vermek.   Oyuncular durmuş hissetmez ve hiç kimse çok yüksek veya çok   düşük sayılar, gölgede bırakma veya spot ışıklandırma sorunları yaratır.

İşin garibi, 1975'ten beri "topla" yı oynadığım yıllar boyunca, bir şekilde puan kazanmadan eğlenmeyi başardık. Onyıllardır. Eğlenceli karakterler, bazı karakterler diğerlerinden biraz daha güçlü. (Heck, puan alımlarında bile, "dengenin" nasıl bir sorun olabileceğini görmek için lütfen 3.5'teki "bölümlere" bakınız).

Şu anki deneyim: Şimdi bulunduğum 5e kampanyasında karakterlerimizi kullandık. Hiçbir anlamı yok. Bu çocukları, liseden beri, yeğenim ve DM dışında tanıdım. 1970'lerin ortalarından bu yana. Farklı kişilikler. Yuvarlanma eğlence ve başarıya engel değildir.

Eğer hepiniz bu oyuna hedef olarak "haydi eğlenelim" ile katılırsanız, o zaman sorununuzu çözelim.

Belirtildiği gibi, sorununuz bize sağladığınız e-posta özü için zar atmak veya atmak değildir. Senin sorunun, oyuncular ve DM arasındaki ilişki.

İlk önce hangi sorunu çözmelisin? "Oyuncu karşı DM tutum."

  1. Find Common Ground

    Before session one, you need a face to face session with everybody who will play to iron out what you expect from the game, and what they expect. Listen, and then share what you expect and why you think point buy is a good idea. Then, as a full table of people, come to a consensus.

  2. Rolling Doesn't Hurt

    Rolling for stats is a 40 year old feature of RPG games that works well enough. If that is what all of your players want, where's the harm in letting them do that? Your forecasting drama and problems is not giving anyone, yourself included, the benefit of the doubt. You will all be able to have fun, regardless. Anyone griping later on gets "the look" and the following response: "you all agreed to roll for stats, let's press on with the game, make the best of the tools you have." Since you mentioned that this is the gaming group you've been with for 2.5 years, and you've been friends with some of them for about 15 years, you all already know how to have fun together. Have some faith in that already established track record.

    If the opinion is divided among the players on this point, go back to point one and the pre-meeting to iron out expectations before character creation. Until you reach consensus, the game is at risk.

  3. Play!

    Once expectations are more or less aligned, play and have fun.

  4. Have Fun!

    If you aren't having fun, you are doing something wrong (as a group). That would be the topic of an entirely different question, after you all begin. I see this question as "an ounce of prevention" effort (a good idea as you know this group). Given that you've known each other a while, up to a long while, I'd be very surprised if you don't have fun if you start on the right foot. Consensus building is a means to that end that's pretty effective.


Mekanik bir notta, bu 5e olduğundan, bir ASI (daha sonra) veya bir ırk bonusu (başlangıçta) sert kenarı düşük bir sayıdan çıkarabilir.

44
katma
Bunun için +1: "Tahmin drama ve problemlerin kimseye, kendin de dahil değil, şüphenin faydasını vermiyor" Grubunuz 15 yıl boyunca bir arada kalmış ve puan alma fikrine olumsuz tepki verirse, o zaman stat görünecektir -line eşitsizlikleri problem olarak görülmez. Birden bire kendilerine iyilik edeceklerini farz edemezler.
katma yazar AlexC, kaynak

Disclaimer: Overall I prefer point buy.

PC/PC dengesizliğinin beni rahatsız edebileceği uzun bir kampanyada yuvarlanan karakterler için, benzer bir seviyede "adil başlangıç ​​pozisyonu" elde etmek için tercih ettiğim çözüm:

  • Herkesin atanmamış bir stat değerleri dizisini döndürmesine izin verin. İstatistikleri, grubun sahip olduğu aralıkta tutmaya yardımcı olmak için, 4d6 düşme gibi istediğiniz herhangi bir yöntemi kullanın.

  • Tüm haddelemeler bittikten sonra diğer oyuncuların dizisinin tamamını kopyalamak isteyen herhangi bir oyuncuya izin verin. Bütünüyle alınmalıdır. İstatistikleri değerlere veya diğer seçimler için herhangi bir ayarlamaya, örneğin; yarış veya özellikler.

Bu kadar. Kalıp matematik için karmaşık matematik işlemlerine, hedefleri belirlemeye, karakterleri değerlendirmeye veya puan alımına benzer düzenlemelere gerek yok. Ancak isterseniz, bu yaklaşıma ekleme de yapabilirsiniz.

Bu yaklaşımın ana amacı, uzun süreli dengesizliğe veya ilk adaletsizlikte herhangi bir tahriş hissine yol açacak tek bir üst düzey süper yüksek veya süper düşük sonucunu önlemektir ( ele almak istediğimizde kilitlenmeye başladığımızda istisnai iyi veya kötü şans. Bir veya iki zayıf diziyi ele almanın daha faydalı olduğunu düşünüyorum, böylece bir oyuncu olmak istemezse bir uzlaşma sınıfına/rolüne zorlanmaz. Tek bir süper-yüksek dizi varsa, bazı ilginç tartışmalara neden olabilir veya normalden biraz daha yüksek güçlü bir oyuna yol açabilir.

35
katma
@JPicasso: Uygulamada sadece bir oyuncu her yönden açıkça üstün istatistikler atarsa, artı oyuncular kişisel olarak topladıkları istatistikleri kullanmamak için seçildi (zorla değil) gibi çalışır. Bu programda tüm oyuncuların istedikleri gibi oynamaları için% 100 serbest olduklarına dikkat etmelisiniz. Hepsi varsayılan olarak kendi haddelenmiş istatistiklerini tutar. Eğer gerçekten "istediklerini belirttiklerini" kastettilerse, bu şema onlar için gayet iyi çalışıyor. Aslında, "oyunun başlangıcındaki iyi şansımdan başkasının faydalanmasını istemiyorum" anlamına geliyorsa, o zaman evet, birinin altın sonuçlarını korumayı başaramaz. . .
katma yazar Marcus, kaynak
Şahsen, bu cevabı özellikle çok şık buluyorum çünkü kesin olarak rastlantısallaşmanın altında yatan bir sorunu ele alıyor - oyuncu A, oyuncu B'nin daha iyi atışlar yaptığını hissediyor ve bu oyuncuya A'nın tüm oyun deneyimini renklendiriyor - A'ya B'nin yaptığını düşünüyorsa daha iyisi, o da haddelenmiş değerleri alabilir. GM'ler gibi oyuncular sadece insandır; Bu, insanlığımızın daha çirkin parçalarını eğlenceli oyun oynamamızın önüne geçmek için zarif bir kesmek. Benden +1.
katma yazar mcbetz, kaynak
Hayır. Bu, oyuncuların istediklerini belirttiğinin tam tersidir. Bunun yaptığı, varsayılan puan alımını farklı bir varsayılan puan alımına değiştirmektir (En fazla puana ekleyen). Bu, tüm oyuncuların aslında aynı istatistikleri, istemedikleri bir şeyi oynamalarını sağlar.
katma yazar false, kaynak
Unutulmaması gereken bir şey, bunun nispeten yüksek istatistiklere sahip karakterler üretme olasılığı yüksektir, çünkü herkes 6'dan (veya çok sayıda) en iyi diziyi kullanır.
katma yazar J. Lerman, kaynak

İstatistikler için haddeleme rasgelelik normalleştirmek için yollar arıyoruz gibi geliyor. Bunu yapmak için öncelikle bir DM olarak neyin rahat edeceğine karar vereceğim. Bazı wunderkinds ve bazı dullard için sorun yok mu? Sihirbazın hayduttan daha gizli kalmasını istiyor musunuz, çünkü haydut korkunç bir şekilde yuvarlandı ve sihirbaz o kadar iyi yuvarlandı:

Buna bakıldığında, üç seçeneğiniz olduğunu düşünüyorum.

Rulolar için minimumları ve maksimumları ayarlayın

Örneğin, bir karakterin, ne yuvarlanırsa oynatsın 18'den fazla olamayacağını söyleyin. Başka bir şey 16'ya yuvarlanır. Bu nedenle, bir karakter 18'lerin tamamını yuvarlarsa, yalnızca bir statüsü 18 olacak ve diğerleri şimdi 16 olacaktır.

Ayrıca, herhangi bir stat için minimum değerin 8 olduğunu söyleyebilirsiniz, yani birisi şanssız ve 4'lü olsa bile, rulo 8'e kadar çarpılır. Bu, oyuncuları normalleştirmeye yardımcı olur, ancak yine de olağanüstü yetenekler için yer bırakır. Kesinlikle bazı karakterlerin diğerlerinden daha iyi olmasını sağlayabilirsiniz, ancak birisinin tamamen işe yaramaz olma ihtimali, onu ortaya çıkarmaktan daha düşüktür.

DMG, farklı puan alım kurulumları için kurallara sahiptir ve çevrimiçi olarak çeşitli alternatif kural setleri bulabilirsiniz. DnD 5e olmadığını biliyorum, ancak Pathfinder d20 SRD kurallarını kullanıyor ve birden fazla alternatif yuvarlanma türü var:

Standart : 4d6'yı yuvarlayın, en düşük kalıp sonucunu atın ve kalan üç sonucu bir araya getirin. Bu toplamı kaydedin ve altı sayı üretilinceye kadar işlemi tekrarlayın. Bu toplamları, uygun gördüğünüz şekilde yetenek puanlarınıza atayın. Bu yöntem Klasik'ten daha az rastgeledir ve ortalamanın üstünde yetenek puanına sahip karakterler oluşturma eğilimindedir.

     

Klasik : 3B6 yuvarlayın ve zarları birlikte ekleyin. Bu toplamı kaydedin ve altı sayı üretene kadar işlemi tekrarlayın. Bu sonuçları uygun gördüğünüz gibi yetenek puanlarınıza atayın. Bu yöntem oldukça rastgele ve bazı karakterlerin açıkça üstün yetenekleri olacak. Bu rastgelelik bir adım daha ileri götürülebilir, toplamlar yuvarlanma sırasına göre belirli yetenek puanlarına uygulanır. Bu yöntemi kullanarak oluşturulan karakterlerin önceden belirlenmiş kavramlara uyması zordur, çünkü puanları verilen sınıfları veya kişilikleri desteklemeyebilir ve bunun yerine en iyi yetenek puanları etrafında tasarlanır.

     

Kahramanca : 2d6 yuvarlayın ve zarların toplamına 6 ekleyin. Bu toplamı kaydedin ve altı sayı üretilinceye kadar işlemi tekrarlayın. Bu toplamları, uygun gördüğünüz şekilde yetenek puanlarınıza atayın. Bu, Standart yöntemden daha az rastgeledir ve çoğunlukla ortalamanın üzerinde puanları olan karakterler oluşturur.

     

Zar Havuzu : Her karakterin istatistiklerine atamak için 24d6'lık bir havuzu vardır. Zar atılmadan önce, oyuncu her bir puan için yuvarlanacak zar sayısını seçer, her yetenek için minimum 3d6. Zar atandığında, oyuncu her grubu toplar ve en yüksek üç zarın sonucunu toplar. Daha güçlü oyunlar için, GM toplam zar sayısını 28'e çıkarmalıdır. Bu yöntem Standart yönteme benzer bir güçte karakter üretir.

Bunlardan herhangi birini kullanabilir veya kendi grubunuza uyacak şekilde değiştirebilirsiniz.

Oyuncuların dizi üzerinde geri çekilmelerine izin ver

Oyuncuların istatistiklerini alabilecekleri, neye sahip olduklarını görebilecekleri, ve beğenmezlerse geri çekilebilecekleri ve point-buy dizisini kullanabilecekleri oturumlar düzenledim. Bu şekilde oyuncu istatistiklerine bir zemin var, ancak tavan yok. Biri, 18 yaşın tamamını akla gelebilir ve bir tanrı olabilir, ancak hiçbir oyuncu da kendilerini tamamen işe yaramaz bulmayacak. Aynı zamanda oyunculara yapması gereken bazı ilginç seçenekler de veriyor (2 18 ve 4 6'ları yuvarladım, puan alma sırasını almaktan daha mı iyidir?).

Her stat artışı için puan gereksinimlerini değiştirin ve puan alımında mevcut puanları artırın.

Bu, diğer iki modelden çok daha fazla serbest biçimli bir kurulum, ancak 5e 'DM'nize sorun' sürümü.

Eğer oyuncularınız seviye 1'de 20-int 18-dex sihirbazına sahip olmayı düşünürlerse, puan alma sistemi içinde daha fazla özgürlük elde etmelerine izin verin. Puanları doğrusal olmayan şekilde ölçeklendirebilir ve daha sonra oyunculara başlangıçta daha fazla puan verebilirsiniz. Bu şekilde oyuncular 14'lerin hepsiyle bir karakter yapabilir veya 20'lerin ve 18'inin ve 8'lerin ile bir karakter yapabilirler. Süper özel bir karakter ya da her şeyi tamamlayan bir esnaf yapma esnekliği sağlar ve mevcut puanları kontrol ettiğiniz için hiçbir zaman herkesten çok daha iyi bir karaktere sahip olamazsınız.

Sonunda, partinizin ne istediğini temel alarak buna yaklaşmanız gerekecek. Bu durumda olan biri olarak, haydut oluşturmak ve istatistikler için kötü bir şekilde yuvarlanmak ve sihirbazdan daha az gizli olmak son derece moral bozucu olabilir; daha önce hiç denemedim bile). Bu, 5e için iki kat doğrudur, çünkü sınırlı doğrulukla becerilerini aşırı derecede telaşlı kılar. Kötü stat roll nedeniyle birkaç noktayı kaçırmak, yetenekleri kullanırken bir karakterin yeteneklerini azaltabilir ve rolünüze bağlı olarak kendinizi kolayca değersiz hissetmenize neden olabilir. Grubunuz yararsız karakterlerle oynamayı düşünmezse veya uçurumdan düşen yararsız karakterlere uygunsa (bu, karakterleri tekrar oynamalarına izin verir), yukarıdaki kısıtlamaları gevşetebilirsiniz. Bunun yerine, kendilerini güçlü ve kahramanlar gibi hissetmek isterlerse, o zaman muhtemelen muhtemel haddelenmiş istatistikler dalgalanmaları üzerinde daha sıkı bir kontrol sahibi olmak istersiniz.

9
katma
Her zaman yuvarlanan istatistiklere daha düşük bir sınır koyarım: değiştiriciler 0 veya daha azsa (ırksal düzenlemelerden önce) toplarsa, tüm kümeyi yeniden yuvarlayabilirsiniz (yalnızca bir veya iki istatistik değil; hepsi veya hiçbiri) Bu, bir karakterin her zaman bir şeyde iyi olduğu anlamına gelir. Sağlam bir ortalama olabilirler veya başka yerlerde negatif değiştiricileri dengeleyen bir şeyde +5 olabilirler, ancak her zaman nispeten iyi yapabilecekleri bir şeyleri olacaktır.
katma yazar MonkeyTail, kaynak
Evet öyle. Yukarıda alıntı yaptığımdan emin oldum. Dediğim gibi, tam olarak 5E olmadığını biliyorum, ancak genel D20 kuralları aynı. İstatistiklerinizi yayınlarken bir kılavuz olarak kullanabilir (veya doğrudan kopyalayabilirsiniz). OP, haddeleme istatistiklerine katı RAW yaklaşımı ile ilgilenmekle süper ilgilenmiyor gibi görünüyor, bu yüzden bazı RAW dışı örneklerin onların bir harekete karar vermelerine yardımcı olacağını düşündüm.
katma yazar Kaleberg, kaynak

Rasgele istatistikleri severler. Harika. Ve en azından biraz denge istiyorsun.

Bir sihirbaz oynamak istiyorlarsa yapabildikleri için bazı güvenlikle, herkes için aynı miktarda statü tahsis eden bir sisteme ne dersiniz? Sihirbazları, kontrollerinin ötesinde bir vücut geliştiricisi ya da hasta ya da kurnaz ya da aptal olabilirler.

İstatistiklerde ortalama 12 istediğinizi varsayalım.

Herkesin 12d6 yuvarlamasını sağlayın.

Herhangi bir değer/pip sayısından 6'dan fazla atarsanız, herhangi bir pip sayısında 6'dan fazla olana kadar ekstra zarları yeniden yerleştirin.

Şimdi, istatistikleriniz 9'da başlıyor. Her 1 kuvvete 1, her 2 dex'e 1, her 3 con için 1, her 4 1'e int, her 5 bire akıllı, her 6 bire 1 ekliyor.

Her oyuncu daha sonra bir stat seçer, "varsayılan yetenekleri". Bu stat 15 olarak ayarlanmıştır. Bu stat'a atanan herhangi bir puan, oyuncu seçtiği gibi diğer statlere taşınabilir. (Zaten 15 olan bir stat seçerlerse, 6 puan alırlar; 9 olan bir stat seçerlerse, 0 alırlar).

Oyuncuların toplam istatistiklerinin sabit olduğunu fark edeceksiniz. Ortalama stat 12'dir ve 9 ile 15 arasındadır.

Oyuncular "şaşırtıcı" istatistiklere sahipler, çünkü güçlü ya da her neyse bir büyücüler olabilirler. Aynı zamanda, varsayılan yeterlilik statü nedeniyle, birlikte gidebilecekleri çok çeşitli dersleri var.

Bu yapıldıktan sonra, ırk değiştiricileri uygularlar.

Biri marjinal olarak diğer oyunculardan daha şanslı olabilir, çünkü haddelenmiş istatistiklerinin sınıfları için daha uygun olması ve varsayılan yeteneklerinin onlara ince ayar yapmaları için onlara dağıtılması gereken birçok puan verebilir. Ancak, maksimum statüsü 11 olan bir karakter, minimum statüsü 14 olan bir karakteriniz olmaz.

Bu sistem kabaca ORE one-roll karakter üretimine dayanmaktadır.

Çeşitli tweaks:

Daha fazla/daha az zar daha yüksek/daha düşük bir ortalama için kullanılabilir (6 zar = 1 puan daha yüksek ortalama). Baz statüsünü 9'dan düşürebilir ve her alçaltma için 6 zar ekleyebilirsiniz. "Tahmin edilen yeterlilik" sistemi, ilave 6 zar ile değiştirilebilir. Kapaktan daha fazlasını toplayan zarlara izin verilebilir (yani, kapaksız) ve/veya oyuncuların onları manuel olarak yeniden konumlandırmasına izin verebilirsiniz.

Matematik:

"Otomatik 15" kuralı ile:

Her stat, ortalama olarak 12'dir ve ~ 8,5 ila ~ 13,5 arasında bir% 95 güven aralığı için (1/6) (5/6) * 12 = 1 ve 2/3 varyansına sahiptir.

18d6'ya sahip 8 baz, 2.5, SD ~ 1.6 ve% 95 aralığında 7.9 ila 14.1 arasında bir varyansa sahip olacaktır.

"Otomatik 15" kuralı olmadan:

9 baz, + 18d6, ortalama 12, Var 2.5, SD, ~ 1.6,% 95, 8.9 ila 15.1 aralığındadır.

8 baz, + 24d6 ortalama 12, Var 3.33, SD, ~ 1.8,% 95, 8.4 ila 15.6 aralığında gelir.

8
katma
Sanırım Oyuncular "şaşırtıcı" istatistiklere sahip olacaklar ... başından itibaren paragrafı kalın olmalı ya da bu cevabın başına getirmelisiniz, çünkü bu tür bir nokta (okuduğum gibi): varyans oyuncuları belirli seçeneklerin dışında tutan sonuçlardan kaçının.
katma yazar Atticus, kaynak

Problemin üstesinden gelebilirsiniz: istedikleri gibi dönmelerine izin verin, ancak birinin istatistikleri çok düşük görünüyorsa, onlara DM olarak istatistiklerinden birini 16'ya (veya dümdüz bir çıkmaya izin vermeden) çevirdiğinizi ) reroll. Bunu aynı güç seviyesinde olana kadar yapmaya devam edin.


Daha genel bir probleminiz var gibi gözüküyor, oyuncularınız size oyununuzu nasıl yöneteceğinizi anlatmaya çalışıyor. Sık sık bunun gerçekleşmesi, başkasının DM olduğu şeklindedir, fakat sonra istifa ettiler ve bir oyuncu oldular, ama herkes bu adamı vurmaya çağırıyor ve kırılması zor bir alışkanlık.

Bu grup için DM için sizin için çok sinir bozucu olduğu ortaya çıkabilir. Onlara şunu söylemek zorunda kalabilirsiniz: "Üzgünüm, millet, böyle bir yetkiye itiraz ediyorsanız, DM olamam." Eski DM bu oyunu çalıştırmaya geri dönmeli ve DM için başka bir grup bulmalı.

(Eğer bu 15 yıllık oyun grubunuz olmasaydı, en çekişmeli oyuncuyu oyundan sessizce çıkarmanızı ve onun yerine başka birini bulmanızı öneririm. .)

Neyse, henüz pes etme. :) Birkaç seans için yollarını bulmaya çalışın ve sakinleşip oturmadıklarını görün.

Oyununuzu yönetirken, size sadece ne yapacağınızı söyleyen en yüksek olandan değil, tüm oyuncuların mutlu olduğundan emin olun.

6
katma
Bu her zaman benim yaklaşımımdı. Yuvarlandıktan sonra, herkesin puanlarını görmek ve kabaca aynı parantez içinde olduklarından emin olmak için sayının hızlı, içten hissetmek "çimdik" yapmak isterim. Ayrıca herkesin bir yüksek ve bir düşük değere sahip olduğundan emin olurdum, çünkü oyunu daha ilginç kılıyor. Bu yöntemin yıllarında öğrendiğim en önemli şey, çoğu zaman, zarların sizin girişiniz olmadan sizin için oldukça iyi yapmasıdır.
katma yazar pro, kaynak

İnsanların fikrini onlar için değiştiremezsiniz ve istemedikleri bir şeyi faydalanmalarını sağlayamazsınız.

Birbirinize göre dengesiz karakterler karşısında akıl yürütmenize şahsen hemfikir olsanız da, eğer oyuncularınızın genelinde yeterince oyun tecrübesi varsa, sadece "Hepiniz yanlışsınız ve haklıyım" ."

Bununla birlikte, “Siz GM'im, bu eğlenceyi yapma sorumluluğuna sahibim ve kendi kendime eğlenme arzum var, bu yüzden kendi yolumuzu yapıyoruz” deme hakkınız vardır.

Bununla birlikte, oyuncu grubundaki anlaşma derecesi önemli bir faktördür, burada: Eğer bütün oyuncular oybirliğiyse, büyük olasılıkla (neredeyse kesinlikle, oyuncuların belirli bir bilgisi olmadan) izin vermelerini isterdim "5-6-8-9-10-15 yuvarlandığında bana sızlanmaya gelme" diye yüksek sesli uyarı. Öte yandan, sesli olarak karşı çıkan (diğeri) iki kişi ve sessiz veya çitin üzerinde dört kişi varsa, bu tamamen farklıdır.

Hayal kırıklığı yaratan bir rulodan sonra diziye geri dönme konusunun başka bir yerinde önerdiği fikir başlangıçta çekici gelse de Bu teknik aslında hiçbir oyuncunun ortalamanın altında olmayacağına dair genel bir kural uygular, ancak bazı oyuncular ortalamanın üzerinde olabilir. Temel olarak oyuncunun yuvarlaması ve kötü bir atışı atması için bir ceza yoktur, ancak iyi bir oyuncu tutar. Bunu öneren kişi şunu belirtiyor, ama benim açımdan sistemik: Partinizin ortalama gücü kesinlikle bir sonuç olarak artacaktır. İçgüdülerim, satın alma veya öne çıkma seçimini zorlamak olacaktı.

6
katma

Rolling vs. değil, karakter dengesi üzerinde önemli bir fark yaratmaz. Minimum ve maksimum değişkenliği ve eğrinin şeklini ayarlamak yeterince kolaydır (giriş seviyesi istatistik bilgisiyle). Ve bu, “başka bir yere iki eklemek için bir stat'den üç puan feda etmek” gibi şeylere ulaşmadan önce budur.

Farkı, karakterin istatistiklerini sınıfının ilerleyişine uygun olarak mı tasarladığınız, yoksa sınıfın ilerlemesini istatistiklerle eşleşecek şekilde mi tasarlayacağınızdır.

Bu son oyun tarzı bazı insanlar için daha ilginç. Bazı insanlar dürüstçe "18 karizması var ama zekam ve bilgeliğim 3 ve 4" mücadelesinden hoşlanıyor. Eğer oyuncuların böyle düşünüyorsa, onlara izin vermemek için hiçbir sebep yok. Eksiklikleri gidermeye çalıştıklarında daha geniş bir çeşitlilikte karakterler üretir. Kaçmayı planladığın macera belli sınıflar veya asgari bir yeterliliğe ihtiyaç duyuyorsa, bunu bilmelerini sağla ve daha sonra zarların ne kadar/yan sayımının alınacağını değiştirerek, küçük bir bonus puan havuzu ekleyerek, veya Sadece onu oynamak ve ne olduğunu görmek.

5
katma

Kelimenin tam anlamıyla onlarca yıldır devam eden karakterlerde hiçbir zaman bir sorun olduğunu bulamadım. Görünüşe göre oyuncuların da yok, bu yüzden aşırı karamsar olma ihtimalini düşün.

Tamamen dud PC'leri tekrar haddeleme olasılığının yanı sıra, oyuncular şanslarını aldıklarını anlıyorlar, neden herhangi bir "sosyal problem" olmalı? Herkes başlamadan önce kuralları kabul ederse (bir dud karakterini oluşturanlar dahil), o zaman makul derecede olgun bir oyuncu en iyisini yapacaktır.

Point buy, oyuncuları en başından bir PC'ye yatırım yapmaya teşvik etmesinin büyük dezavantajına sahip. Gerçek sosyal problemler daha sonra karakter öldürüldüğünde ve (kazanılmamış) yatırımların iptal edilmesinden kaynaklanır. Bu da, DM'lerin, oyuncuların ölürlerse üzüleceklerinden daha iyi bir sebep olmaksızın nazik davranmalarına neden oluyor.

Rasgele karakter üretimi, oyuncunun şaşırtmasına ve aksi takdirde göz önünde bulundurmadıkları karakter seçeneklerini seçmesine de izin verir. Uzun vadede bu, puan alımından çok daha organik ve yaratıcı bir karakter gelişimi temeli olabilir.

2
katma

İnsanlar yatay düşünmezse, savaşlar dengesiz olur

Dengeli bir parti, çok yoğun bir şekilde savaşa yoğunlaşırsanız sorun yaratacaktır; bu nedenle, oyuna bir video oyunu gibi davranırsanız, bazı oyuncuların katkıda bulunmadığını düşündüğü sorunlarınız olur.

Dengesizliği azaltmak için oyun içi karakterleri yükseltebilirsiniz

Hikaye içinde bir karakteri geliştirmek için pek çok şey olabilir - bu temel stat artışından "iki ucu keskin kılıç" yükseltmesine kadar değişebilir.

Zar atma yerine sorunu hikaye ile çözebilirsiniz

Örneğin, oyuncunun istediği kadar güçlü olmayan bir karakter, ortak bir düşmanla aynı kabileden gelebilir ve bir saldırı sırasında taktiklerini görme şansına sahip olabilir. Bu karakter artık 18 kuvvete sahip oldukları için değil, özel bilgilere sahip oldukları için yararlıdır.

Bir karakter, bir düşman grubunun lideri hakkında bazı utanç verici sırlar öğrenebilir - bir dahaki sefere partiye saldırırlarsa, aşırı güç gören korucu herkesi oklarla doldurmak için vites toplarken, bu karakter liderin söz konusu sırları açığa çıkarmakla tehdit ederek çekilmeye zorlayabilir yüksek sesle.

1
katma