Nesne yönelimli programlama öğrenirken, gerçek dünya kavramlarını kod olarak modellemenin bir yolu olarak düşünün. İsimler nesne olur; ve isimler üzerine yapılan eylemler yöntem haline gelir. Örnek değişkenler bu isimlerin özellikleridir. Örneğin, Araç
'u temsil eden bir sınıfınız varsa, slamOnTheBreaks()
, Driver
' un molalarda çarpışmayı gerektireceği bir yöntem olur ve Araba
'un içinde birkaç koltuk var, değil mi? Böylece bir örnek değişkeni int numberOfSeats;
olur.
Örnek değişkenleri bilmesi gereken, değişiklik ihtiyacı olan bir temele göre düşünün. numberOfSeats
öğesini genel olarak yaparak, Sürücü
'nin araçtaki koltuk sayısını değiştirmesine izin verir. Sadece araca kaç tane koltuk koyduğunu, arabaya ne zaman ulaştıklarını öğrenebilirler ya da public int getNumberOfSeats()
yöntemini çağırmalıdırlar.
Danny'nin dediği gibi, hikaye sabitler için farklıdır. Bir değer bir sabit ise, programın yürütme süresinin tamamı boyunca sabit kalır, örneğin Sürücü Bob
'unun sadece Driver
olmasını istiyorsanız Araç
ve Kamyon
oluşturduğunuz nesneler, Bob
daha iyi olabilirdi.) erişilebilir, herkese açık, yani her içinde olabilir
ve Kamyon
( Araç
ve Kamyon
arasında herhangi bir miras almadıkça) ve b.) değiştirilemez.